Co jsme společně dokázali:
Navrhli jsme UX a UI aplikace včetně komplexní knihovny design komponent ve Figmě.
Využili formát intenzivních designových hackathonů.
Vytvořili jsme interaktivní prototyp aplikace připravený k vývoji.
Jak optimálně spravovat firemní vybavení?
Konica Minolta nás oslovila s vylepšením UX a UI již existující aplikace pro asset management – tedy pro správu firemního vybavení. Jak taková aplikace vlastně funguje v praxi?
- Firmy vlastní věci/vybavení, které buď sami skladují nebo přidělují zaměstnancům.- Toto vybavení si potřebují evidovat a předávat.
- Aplikace řeší celý životní cyklus jedné takové věci. Například když firma objedná nové monitory pro zaměstnance. Jakmile vybavení dorazí, správce inventáře ho zadá do aplikace. Pak monitory dají zaměstnancům pomocí předávacího protokolu.
- Za nějaký čas může zaměstnanec předávat hardware zpět, protože odchází, ale třeba i protože se hardware pokazil a je potřeba ho poslat na opravu.
- Všechny tyhle operace a stavy se dají řešit a evidovat v aplikaci. - Všechny tyhle operace a stavy se dají řešit a evidovat v aplikaci.
Než jsme vstoupili do projektu, aplikace uměla přidávat nové vybavení, přiřazovat stav (zamluvený, půjčený apod.) a předávat vybavení zaměstnancům. Klient měl řadu nápadů na rozšíření aplikace, sbíral je z diskuzí s IT správci ve firmách, se kterými aplikaci testoval a z analýzy konkurenčních řešení.
Na intenzivním hackathonu jsme navrhli dva moduly aplikace
V rámci designových hackathonů jsme tvořili prototypy některých těchto nápadů a ověřovali jsme je s potenciálními uživateli. Vytvořili jsme dva moduly:
Rezervační modul – věci by mezi sebou mohli zaměstnanci sdílet a rezervovat si je v rámci aplikace.
Coworkingový modul – navazuje na rezervaci pracovních míst pro situační přehled o tom, kdo dnes pracuje a odkud.
Do implementace se nakonec dostal jen objednávkový modul, modul pro evidenci přítomnosti jsme po testování odložili jako příliš složitý a ne tak žádaný u zákazníků.
Bez knihovny komponent ani ránu
Po úvodním hackathonu si nás klient přizval na dlouhodobou spolupráci, kdy jsme návrhy z hackathonu finalizovali a připravovali na předání vývojařům. Za cíl jsme si dali odstranit zjevné chyby v použitelnosti, sjednocení UI, vytvoření knihovny komponent ve Figmě a příprava větší části aplikace pro mobilní zobrazení. Během procesu jsme také přidávali různé vychytávky, které vyplynuly z rozhovorů se zákazníky a z uživatelského testování.